Le blog d'Archiloque

Pourquoi les solveurs de jeu sont des bons exercices

Amateur de jeux de puzzle et de code, je pense que les solveurs de jeux — c’est-à-dire de coder un outil qui résoud les niveaux du jeu automatiquement — sont des bons exercices d’entraînement au code, et qu’ils mériteraient d’être plus utilisés.

Comment ça marche un solveur ?

Le principe permettant résoudre un jeu de puzzle est très simple, et repose sur l’utilisation d’une liste sur laquelle on itère, jusqu’à résoudre le puzzle, ou jusqu’à échouer (en cas d’erreur) :

graph

La mise en œuvre d’un cas simple ne prend ainsi que quelques ligne.

Pourquoi est-ce un bon exercices ?

Plusieurs caractéristiques font que — à mon avis — il s’agit d’un bon exercice d’apprentissage ou de perfectionnement, par exemple pour découvrir un nouveau langage de programmation.

Domaine facile à comprendre

Le domaine est facile à comprendre et les règles peuvent souvent se déduire rapidement de l’observation du jeu.

Dans les cas où les règles sont un peu plus difficiles, le fait de tester une solution proposée par le solveur pour se rendre compte qu’elle ne fonctionne pas, puis tâtonner pour trouver une solution, est un bon exercice d’investigation.

Démarrage rapide

Modéliser le cas le plus simple, par exemple le premier niveau du jeu, peut se faire rapidement :

niveau

En quelques minutes quelque chose on peut obtenir quelque chose qui fonctionne de bout en bout et sur lequel s’appuyer.

Modélisation

Si les règles des jeux sont faciles à comprendre, trouver la bonne structure de données et d’organisation de code pour les implémenter de manière lisible — pour éviter que la complexité du gameplay émergent ne se retrouve dans votre code — demande souvent un vrai effort : les solveurs sont remplis de listes, de tableaux associatif, de grappes d’objets…

Ils sont donc parfaits pour explorer la bibliothèque standard d’un langage.

Refactoring refactoring refactoring

Dans un jeu de puzzle, chaque groupe de niveaux apportera son lot de nouveaux comportements, et donc le besoin de refactorer le code pour les y ajouter.

L’occasion de refactorer le code de manière naturelle.

C’est long d’attendre

Les niveaux avancés des jeux permettent souvent de nombreuses possibilités. Dans ces situations, les solveurs “naïfs” arrivent rapidement à leur limites : quand même une nuit de calcul ne permet plus de calculer une solutions, il est temps de réfléchir, de mesurer, et d’optimiser.

Cela permet de s’intéresser aux performance du langage et d’explorer comment accélérer les choses, voir d’aller fouiller dans des algorithmes un peu théoriques et d’élargir ainsi sa culture générale.

Si vous cherchiez une raison pour utiliser de la manipulation de bits :

private static final int B_MSK = 0xff;
private static final int HALF_B_MSK = 0xf;

private static final int RED_B_MSK = B_MSK;
private static final int GREEN_B_MSK = B_MSK << 8;
private static final int BLUE_B_MSK = B_MSK << 16;
private static final int YELLOW_B_MSK = HALF_B_MSK << 24;

final boolean enoughTrucksForPackages(
    int trucks,
    int packages) {
    if (((packages & RED_B_MSK) > 0)
            && ((trucks & RED_B_MSK) == 0)) {
        return false;
    }
    if (((packages & GREEN_B_MSK) > 0)
            && ((trucks & GREEN_B_MSK) == 0)) {
        return false;
    }
    if (((packages & BLUE_B_MSK) > 0)
            && ((trucks & BLUE_B_MSK) == 0)) {
        return false;
    }
    if (((packages & YELLOW_B_MSK) > 0)
            && ((trucks & YELLOW_B_MSK) == 0)) {
        return false;
    }
    return true;
}

Quelques conseils

Ayant tenté l’expérience avec plusieurs jeux, j’ai quelques conseils pour vous.

Commencez simple

Si vous avez déjà beaucoup joué à un jeu, il peut être tentant de coder un maximum de comportements dès le début, pour éviter de fastidieux refactorings.

Mais apporte un risque d’aboutir à un code très complexe, et de retarder le moment de voir votre programmer aboutir, et donc de vous décourager.

Jouez un peu d’abord

Si — comme vu plus haut — il ne faut pas trop anticiper, mieux va avoir un peu exploré le jeu pour savoir à quoi s’attendre.

Cela aide à structurer les données d’une manière qui vous facilitera la vie lorsqu’il faudra refactorer, et évite la frustration d’avoir à jeter trop de code.

Réfléchissez au format d’entrée

Pour résoudre les niveaux il faut d’abord les saisir. S’ils sont complexes et/ou nombreux, des mécanismes de saisies mal adaptés peuvent rendre la tâche pénible et donc démotivante.

Je vous conseille donc de passer un peu de temps sur ce sujet en réfléchissant bien votre format d’entrée et votre manière de saisir les données.

Un exemple de niveau utilisant les symboles permettant de dessiner des tableaux :

┌────┬────┐
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│ ┌┼─┼─┼┬─┤
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│ └┼─┼─┼┘ │
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├─┬┼─┼─┴─┬┤
│ ├┘ │   ││
└─┘  └───┴┘

┌────ʏ────┐
│    │ Y  │
│  ┌U┼─┐  │
│ G│ │B│R │
│ ┌┼y┼─┼┬─┤
ʀ─┤│ U b├─ʙ
│ └┼─g─┼┘ │
│  │ │ │  │
├─┬┼─┼U┴─┬┤
│ ├┘ │   ᵘ│
└─r  ɢ───┴┘

Sachez vous arrêter

Après quelques dizaines de niveaux, ou quand arrive un nouveau comportement qui rentre difficilement dans votre modèle, il peut être tentant de passer à autre chose.

Dans ce cas écoutez-vous, et rappelez-vous qu’il s’agit seulement d’un exercice : pas la peine de vous obstiner pour arriver jusqu’au bout si cela vous apporte de la frustration.

Y’a plus qu’à

Il n’y a plus qu’à se lancer, en commençant par un jeu pas trop compliqué ou qui vous motive assez pour être prêt à y investir du temps.

Pour aller plus loin, je vous conseille la lecture du livre Building Problem Solvers trouvé grâce à Fogus.